哪些设置能让全局光照解决方案实现最佳效果
1. 什么是LightMass
*计算并存储间接光照信息
 构建-> LightMassRenderer渲染器使用光照选项-> GI计算-> 为场景中所有对象创建光照贴图，采集并存储周围场景的光照信息，并烘焙进去-> 贴图包含了关卡中所有模型的每一部分有关光照和阴影的信息 
 UEEditor和LightMass之间的通信由SwarmAgen负责处理
 构建光照过程中，SwarmAgen已经执行以及正在执行的各个步骤：
 构建完成后，光照贴图效果<- 世界设置

2. StaticMesh的光照贴图UV
 LightMass使用位图存储直接和间接光照信息
 2.1 光照贴图UV生成
	（1）模型导入时，勾选Generate Lightmap UVS
	（2）StaticMesh编辑器Detail面板
	
	强制改变光照贴图分辨率：关卡中，Light->Overridden Light Map Resulation 
	光照贴图分辨率会影响构建时间，为位于阳光和阴影之间的对象增加分辨率(可以改善光照和阴影质量)；降低场景中次要对象的分辨率；降低小型对象的分辨率
	
	- 是否将UV岛状区或集群叠加在一起，一方面尽可能压缩纹理贴图的分辨率，想看到StaticMesh各个表面的“重复信息”
	- 光照贴图分辨率越低，UV岛状区之间的间隙越大
	- UV岛状区越多，光照瑕疵出现的可能性越大，应该让Mesh中任何实际相连的部分，在光照贴图UV中同样相连《光照贴图UV展开》
	
 2.2 如何设置，使效果更好
	1. 大场景，小移动区域——LightMass Importance Volume
		LightMass会根据关卡总体大小发射射线，为了减少非移动区域的射线发射数量，用此体积包住，在体积内采用高质量设置，让引擎集中计算这部分区域，
		之外的区域，只会接收到一次间接光线反射。
		注意：体积越多，在关卡中越分散，越不利于光照构建。因为引擎会将所有体积包含在一个虚拟边界盒中，然后据此构建最终光照效果
	
	2. WorldSetting
		Num Indirect Lighting Bounces 间接光照反射次数  值>10 得不偿失
		Num Sky Lighting Bounces 天空光源反射次数
			天空光源，会采集关卡中最远处的环境场景(见环境强度)，然后用此来照亮场景
		Environment Intensity 环境强度	
	
3. 关卡中的材质和纹理
	1. 材质
			材质底色会直接影响光照效果
			高对比度或深底色会使光线很难反射，低对比度或中等温度颜色会很好的反射周围的环境光
			Unlit视口模式：应看起来单调平坦，因为把光照和阴影信息烘焙进底色贴图会最终抵销，为了设置正确的光照和GI效果所做的工作
	
4. LightMass Portal门户
		它能够帮助LightMass渲染器准确理解光线的出发位置，放置在HDRI光线穿过的区域(eg:门、窗)
		同样，添加他们，会增加构建时间，即便放在摄像机看不到的地方，仍然参与计算，因为LightMass不会被几何体遮挡或阻挡.
	
5. Indirect Lighting Quality间接光照质量 和 Indirect Lighting Smoothness  间接照明平滑度
	 缩放LightMass GI解算器使用的样本数量
	 最好同时调整这两个参数，增加样本数量，降低平滑度

6. 区域阴影
	离光源越远，阴影半影或边缘越柔软并且扩散的越多
	所有的光源类型，可移动性设置为静态，就会默认变成带有区域阴影的区域光源
	SpointLight——>Source Radius 源半径
	Directional——>LightSourceAngle光源角度 、Shadow Exponent 阴影指数

7. 高动态范围成像（HDRI）
	如果要以仿真环境甚至真实地点为背景，提供光照。

8. 环境光遮蔽
	
9. World Settings->静态光照关卡比例
	设置“关卡比例”和“光照比例”的比例关系，数值越小，就是将更多的光照细节，压缩进更小的区域，从而提高质量 
	
10. 最后润色
	1. 动画对象的全局光照
		体积光照贴图 视口->显示->Visualize->Volumetric LightMap，为了将全局光照应用在动画对象上，需要获取预计算光照信息，这些信息已经烘焙到三维空间中，保存的采样点中.
	2. 
	
	
	
	
	

